Правила На главную

О географии и перемещениях

  1. Для перемещения по территории игры персонажам доступны земля и море.
    Земля – для пеших и всадников.
    Море – для персонажей, находящихся на кораблях и в лодках, а также – пловцов, пользующихся своими собственными силами.
  2. Лошадь моделируются палкой дл. около 1-1,5 м с соответствующей головой (плотный картон, фанера, краски, пряжа/тонкая веревка для гривы и т.д.), которую идущий держит в руках на манер посоха или затыкает сбоку за пояс.
    Лодка (или шлюпка) моделируется «флагштоком» длиной около 1,5 м с небольшой имитацией паруса и привязанной к флагштоку веревкой не длиннее 1-1,5 метра, за которую могут держаться «пассажиры». Флагшток носится только в руках.
    Лодка местных моделируется жердью с перпендикулярными рукоятками для ее несения, одной «мачтой» с имитацией паруса и «балансиром-противовесом». Длина может быть от 1 до 1,5-2 метров, длина «балансира» может быть меньше.
    Яхта моделируется жердью длиной от 1,5 до 2-2,5 м с перпендикулярными рукоятками для ее несения и «мачтой» с имитацией двух косых парусов.
    Корабль моделируется жердью длиной от 2,5 до 3-3,5 м с перпендикулярными рукоятками для его несения и «мачтами» с имитацией имеющихся на судне парусов.
  3. Пассажировместимость плавсредства (в том числе – созданного на игре и по игре) указывается в его сертификате.
    Лошадь может перевезти на себе не только 1, но и 2 человек (не более!). В таком случае к палке-«лошади» привязывается короткая веревка, за которую держатся еще один «пассажир».
    При необходимости лошадь может быть впряжена в «повозку» – привязанную к палке-«лошади» свободную петлю из веревки. Пассажировместимость повозки – не более 5 человек, включая возницу.
  4. Скорости распределяются следующим образом (в порядке уменьшения скоростей):
    а) МОРЕ: яхта экспедиции, корабль, лодка местных, пловец со спецсредствами (ластами, аквалангом и т.д.), шлюпка, пловец без спецсредств;
    б) СУША: вампир на коротких дистанциях, всадник на лошади, пеший вампир или человек.
    Равные друг другу при необходимости догоняют друг друга по жизни, остальные вынуждены остановиться и дать догоняющему подойти к себе вплотную.
    «Рывок» вампира (быстрая атака на относительно коротком расстоянии) моделируется словесным маркером и бросанием в сторону жертвы небольшого мяча (требуется ДОБРОСИТЬ, а не ПОПАСТЬ). Если шарик долетел или перелетел, человек остается на месте и подпускает вампира к себе вплотную, если шарик не долетел до жертвы, человек имеет право идти своей дорогой, вампир обязан остановиться и отдыхать не менее 5 минут (отдых после рывка).
    Маркером начала погони служит оклик «стой – догоняю».
  5. Использовать лошадей, плавать и управлять лодками/кораблями имеют право только те персонажи, у которых есть соответствующее умение, прописанное в их сертификатах.
    Повозки (если кто-то станет их использовать) способны перемещаться только по дорогам, по заказу игроков специально отмеченными мастерами, лес и тропинки для них – непроходимы.
  6. Из основных игровых территорий моделируются: остров Феникс с прилегающими к нему атоллами и рифами, его прибрежная, лесная и горная зона, а также территория Лабиринта.
    Перемещение по морю возможно только при наличие плавсредств и/или умения плавать, перемещение по побережью или по лесной зоне может быть связано с определенными трудностями (см. ниже пункты про конверты), обрыв без применения альпинистского спецснаряжения или спецспособностей не преодолим ни для кого, Лабиринт – мистическо-магическая территория, описание взаимодействия с ним см. в Правилах по магии и мистике.
  7. Побережье острова, атоллов и рифов моделируется либо опушкой леса/лесопосадок возле него, либо с помощью волчатника с синими маркерами.
    Русла рек и ручьев – волчатником с синими маркерами + соответствующими пометками. Для яхты и кораблей они не судоходны.
    Обрыв обозначается волчатником с желтыми маркерами.
    Склон холма, проходимый для путников, при необходимости – зелеными маркерами.
    Границы Лабиринта обозначаются красными маркерами, наиболее «мистические» его территории – волчатником с красными маркерами.
  8. Все перемещения по полигону происходят сугубо по игре.
    Исключениями могут быть:
    А) внештатные ситуации (поход к мастерам или медикам, например)
    Б) поход за едой в мастерский кабак.
    Эти перемещения ВСЕГДА обозначаются одеванием белого хайратника.
    Поход за водой/в туалет является вариативным (по желанию игрока). Если на идущем ЕСТЬ белый хайратник – он вне игры, если его НЕТ – персонаж находится в игре, однако желательно свести ситуацию «вне игры» к минимуму.
    Сбор дров – сугубо игровое действие.
    Иные варианты использования белого хайратника – НЕДОПУСТИМЫ.
  9. На территории полигона (на суше, в море и в Лабиринте) в произвольном порядке разбрасывается некоторое количество мастерских игротехнических конвертов, помеченных теми или иными цветовыми маркерами.
    В них описываются события, которые случились с вашими персонажами однозначно. Может зверь напасть, может найтись клад или ценное лекарство, может случиться видение или встреча с кем-то и т.д., однако умереть на месте просто от того, что вскрыл конверт, невозможно.
  10. Красный маркер означает ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ вскрывание найденного конверта.
    Зеленый или синий маркер относит данный конверт к суше или морю. Такие конверты вскрываются по желанию.
    Желтый маркер означает наличие в конверте ситуации, однозначно связанной с группой лиц. Одиночным путешественникам вскрывать его нежелательно.
  11. Конверты из числа вскрываемых по желанию можно игнорировать и не открывать, но, если конверт был найден и вскрыт, то следование данным там указанием в любом случае является обязательным вне зависимости от того – положительный эффект был получен или отрицательный.



Правила На главную
Используются технологии uCoz