Правила На главную

Правила игрового моделирования.

  1. Отличительные особенности рас и народов.
    Люди:
    Экспедиция и Автобус: повседневная одежда конца 20 - начала 21 века
    Фазенда: одежда, стилизованная под конец 17 века – цивильная, матросская; предельно простая (для рабов и невольников), при необходимости – грим
    Местные: одежда из прямоугольных кусков ткани (ситец, габардин и т.д.), юбки и пр. из веревок, красочные украшения из ракушек-бусин-камней, татуировки на теле, по желанию – грим
    Вампиры: прикиды со стоячими вариантами воротников, перчатки или компактная татуировка на внешней стороне ладони
  2. Одежда.
    Каких-либо требований к типам используемых игроками тканей и к тому, сшит костюм на машинке или вручную, а также к «цветовой дифференциации штанов» не существует. Игровая одежда должна быть достаточно антуражной и соответствовать избранной игроком роли.
  3. В связи с наличием на игре персонажей из современности, допустимостью у вампиров ношения женщиной брюк и отсутствием мастерского запрета на кросспол для обозначения кросспольных персонажей используется страза золотистого или медового цвета. Она нашивается на одежду персонажа (корпус) или крепится иным способом так, чтобы быть заметной со стороны и по возможности НЕ теряться на фоне остальных украшений прикида.
    Романтические истории со скрыванием леди под мужским обличием возможны и допустимы, однако однозначно раскрываются в том случае, если персонажку кто-то увидит без игровой одежды или каким-то иным способом распознает ее реальный пол. В том случае, если подобное ситуация случается, маскирующийся игрок должен (по жизни или по игре) достаточно четко заявить оппоненту о том, что именно он узнал, увидел, почувствовал.
  4. Языки и письменность.
    На острове Феникс и прилегающих к нему территориях не существует языкового барьера между людьми и пр. живыми существами, говорящими на разных языках.
    Языковой барьер возможен только в случае чисто психологической уверенности конкретного персонажа в том, что он – хоть убей! – не понимает того, что ему говорят. Однако в этом случае он не понимает и того, что говорят при нем другие персонажи, изъясняющиеся на незнакомых ему языках (очень надеемся на вашу честность).
    Любой язык, разумеется, моделируется русским, однако в него вполне естественно время от времени включать слова исходного языка, потому что ГОВОРЯТ-ТО персонажи на своих родных языках, а как они друг друга понимают – вопрос уже к особенностям Острова.
    Единственным исключением к вопросу о языках является ПИСЬМЕННЫЙ ТЕКСТ. Его понимать могут только носители того языка, на котором он написан (пометка ставится на правом верхнем углу листа), либо – владеющие соответствующей магией.
  5. Отыгрыш некоторых возможностей вампиров.
    Укус вампира моделируется минимальной фиксацией руками области укуса, приближением лица к месту укуса на расстояние 5-8 см с последующим закрыванием «ранки» ладонью (остановкой крови и минимальным заживлением тканей).
    Введение в транс («разговор с кровью») – последовательные легкие прикосновения кончиками пальцев к коже жертвы. Трех-четырех касаний достаточно, для того, чтобы физическое сопротивление дальнейшему воздействию оказывалось невозможным, т.е. человек впадал в состояние некоего транса и действовал в дальнейшем так, как ему будет указано. «Разговор с кровью» возможен только в не боевой обстановке. Если внимание вампира отвлечено от жертвы более чем на 5 минут, то жертва выходит из транса.
    Примечание: Приказа «пойди и убей такого-то персонажа» подвергнутому такому воздействию персонажу отдать невозможно, требования могут быть простые и выполнимые что называется «здесь и сейчас».
  6. Поселения.
    На начало игры укрепления могут иметь только Поместье и Фазенда, прочие поселения могут огораживаться исключительно по игре. Информацию по моделированию укреплений см. в соответствующем разделе Правил по боевке.
    Веревочные ограждения вокруг поселения могут быть сделаны только в том случае, если данное место в игровом мире обнесено хотя бы забором и в него обозначен какой-то конкретный вход, во всех прочих случаях войти на жилую территорию команды могут любые посторонние персонажи, включая мастерских зверей и монстров.
  7. В домах при необходимости моделируются двери, стены и (по желанию) подвалы.
    Двери – веревочной петлей или занавеской, перекрывающей проход. Через закрытую дверь в дом можно войти либо имея навык взломщика, либо сломав дверь (полностью снятая веревка или сорванная занавеска).
    Стены – обтяжкой веревочными конвертами, тканью или полиэтиленом.
    Подвал – куском полиэтилена размером не менее 1 на 1 м, прикрепленного к деревянной раме, лежащей на земле.
  8. Палатки могут находиться на территории игрового дома, но являются неигровой зоной и запретны для вторжения. (Во время штурма поселения играющий игрок не может находиться в палатке. Находящийся в палатке вне игры (болен, спит и т.д.) в случае захвата дома обязан по требованию противника предъявить напавшим номер своего аусвайса и в дальнейшем входит в игру только после согласования ситуации с мастером.)
  9. При необходимости для оформления поселений / жилых домов рекомендуется моделировать следующие вещи:
    А) значимые строения (капища и храмы, общинные дома, внешние кухни, амбары и т.д.)
    Б) парадные/приемные комнаты, личные помещения обитателей дома, и т.д., и т.п.;
    В) кузницы, мельницы, поля, сады, огороды, делянки редких трав, пасеки и т.д.
    Это позволит отмоделировать что-то из культурных/экономических аспектов жизни поселения, украсит игру внутри команды и вне нее, а также позволит игрокам почувствовать себя в мире игры, а не просто на абстрактном полигоне.
  10. Животные.
    Мастерские звери обозначаются меховым хайратником со звериными ушами + лицом, скрытым тканью + имитацией соответствующих повадок.
    По поселениям звери толпами не ходят, на большие скопления людей обычно не нападают, информацию не передают и на мирный контакт по собственной воле идут довольно редко.
    Дикая собака имеет 2 хита, атакует захватом повреждаемой части тела пальцами рук (1 хит).
    Кабан имеет 3 хита, атакует двумя кинжалами (снимает по 1 хиту каждым).
    Крупная кошка имеет 6-8 хитов, атакует ударом лапы (2 хита) или захватом повреждаемой части тела пальцами рук (1 хит).
    Иные животные могут иметь до 9 хитов, прочие параметры по ходу дела уточняются у моделирующего их игротехника.
    Убивший животное может получить соответствующую «плюшку», забрав ее у зверя.
  11. Лошадь моделируется палкой длиной 1-1,5 м с лошадиной головой и веревочной гривой, заткнутой сбоку за пояс или находящейся в руке как посох. Пеший не может убежать от конного; всадник и зверь, преследуют друг друга / убегают друг от друга по жизни.
  12. Монстры и т.д.
    Могут появляться и действовать в пределах Лабиринта. Инфа о них может быть у конкретных персонажей или в Лабиринте. Если монстры действуют ВНЕ Лабиринта, значит, где-то случилось что-то экстраординарного порядка. В таком случае устранять нередко придется не только самого монстра, но и породившую его причину.
  13. Количество хитов у любого монстра не превышает 20 (двадцати). Некоторые виды оружия не причиняют монстрам вреда или наносят меньший вред, чем другим живым существам. Монстры подвержены некоторым магическим воздействиям и нередко обладают магическими свойствами.
    Зомби – однотонный (не белый) грим на лице, неуклюжие движения + деревянная походка; ликантропы – хайратник с ушами, иногда имеют трансформированное тело (при надетом хайратнике с ушами могут не только кусаться, но и держать в руках оружие), укус моделируется одиночным захватом пальцами одной руки тела жертвы в поражаемой зоне. Призрачная нежить – однотонный грим на лице + накидки из сетки.
    Более экзотические варианты монстров выглядят еще более своеобразно и перепутать их с обычными живыми существами крайне тяжело.
  14. Прочие.
    Красный хайратник
    – мастер (вне роли).
    Белый хайратник – душа, находящаяся вне тела; игрок вне игры.
    Вуаль из легкой прозрачной ткани, закрывающей голову и плечи – призрак, видимый обычным взглядом.
    Серебряный хайратник – маг и т.д., обладающий способностью перемещения по не-физическому пространству (сновидец, например). Невидим для всех, кроме лиц, обладающих соответствующими способностями!
    Желтая отметка на чем-либо - яд
    Зеленый кружок на одежде на уровне груди – несовершеннолетний (персонаж).
    Белый кружок на одежде на уровне груди – существо преклонного возраста (персонаж).
    Золотистая или медовая страза на уровне груди – кросспольная роль
    Золотая лента, повязанная на гарде / на доспехе / иным образом закрепленной на конкретном предмете – артефактное оружие / доспехи / артефакт.

    Примечание: Дополнительную информацию по игротехническому моделированию тех или иных действий, событий, ситуаций и т.д. (в т.ч. то, что касается взаимодействий с Лабиринтом) следует смотреть в Правилах по магии и мистике.



Правила На главную
Используются технологии uCoz